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Investigación en Educación Médica

ISSN 2007-5057 (Impreso)
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2024, Número 50

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Inv Ed Med 2024; 13 (50)


Uso de las herramientas digitales gamificadas en la evaluación de saberes previos de anatomía humana

Mendoza RHJ
Texto completo Cómo citar este artículo Artículos similares

Idioma: Español
Referencias bibliográficas: 26
Paginas: 79-88
Archivo PDF: 726.09 Kb.


PALABRAS CLAVE

Tecnología de la información y comunicación, herramienta, gamificación, educación, universidades.

RESUMEN

Introducción: La educación gamificada aumenta la motivación de participación del estudiante en clases, ya sea por el sentido de competencia al realizar un juego o por el ambiente de compañerismo.
Objetivo: Analizar los resultados de la evaluación de saberes previos de anatomía humana que poseen los estudiantes universitarios utilizando herramientas digitales no gamificadas y gamificadas.
Método: Estudio cuantitativo, descriptivo y transversal. Se realizó un muestreo aleatorio simple. El tamaño de muestra fue de 152 estudiantes de enfermería. Se empleó estadística descriptiva en el análisis de las tablas de frecuencias y la prueba de Monte Carlo para el análisis de asociaciones (valor de p ‹ 0.05).
Resultados: Los estudiantes (83.55% femenino) tuvieron una edad media de 26.47 ± 8.47 años. La herramienta digital preferida por los estudiantes fue Kahoot (28.94%), seguido de Quizizz (23.02%) y Genially (13.81%). Para el grupo generacional Z la mejor herramienta fue Quizizz (30.18%), para la Y fue Kahoot (35.22%), y para la X fue Genially (27.27%), p = 0.026 (p ‹ 0.05). Los porcentajes de respuestas correctas en la evaluación de saberes previos fueron Votación de Zoom 61%, Google Forms 77%, Mentimeter 55%, Poll Everywhere 57%, Padlet 48%, Kahoot 55% y Quizizz 87%.
Conclusiones: El uso de las herramientas digitales gamificadas en la evaluación de saberes previos de anatomía no varió en el resultado de las respuestas comparado con las no gamificadas, pero sí fueron más motivadoras y fomentaron la competencia entre los estudiantes. Kahoot y Quizizz fueron elegidas como las mejores por los estudiantes, que permitieron analizar las respuestas correctas de los alumnos tanto de forma grupal como individual, así como las respuestas erradas.


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